La realidad virtual nos invadio: Gana Playstation VR

El 2016 ya casi se acaba, y está por seguro que va a ser recordado por ser el año de la realidad virtual y el año de los videojuegos en dimensiones nuevas, con la salida de multitud de visores que han dado un nuevo sentido a la industria del entretenimiento e incluso de la productividad. El mercado de la realidad virtual empezó con sólo unas cuantas empresas que surgían con ideas, pero ahora está muy saturado con decenas de innovadores que buscan hacerse un hueco en estaindustria que dará mucho dinero en los próximos años. Según la consulta en un último informe, la gran empresa Sony domina a sus anchas el mercado de la realidad virtual globalmente, superando en números grandes a rivales como Oculus Rift o la empresa de HTC, siendo algo innesperado ya que Oculus Rift fue el precursor de las gafas de realidad virtual.
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Según una de las consultas de resultados a partir de 01consulting ha desvelado que Sony cuenta con un 30% de cuota de mercadocon sus PlayStation VR, por encima de sus rivales directos como Oculus Rift de Facebook con un 11% y HTC V con un 6%. Si analizamos a otras empresas con gafas o visores un poco más cómodos y sencillos como los que ofrece Samsung y la gran Google, la cuota de mercado es del menos del 8%. Dicho esto se decanta de manera más clara la actual cuota de mercado de la realidad virtual.

¿A qué se debe esta tipo Monarquia de PlayStation VR a pesar de que salío mucho tiempo después de sus oponentes, como ya mencionamos: el Oculus rift? La respuesta es sencilla y es que la empresa tiene la base instalada de 40 millones de usuarios que compraron un PlayStation 4 en todo el mundo. A eso también ayuda a que se trata de un visor más económico de sus rivales, permite reutilizar tecnologías antiguas como la PlayStation Camera o PlayStation Move, y a que cuenta con un apoyo muy amplio de todo tipo de licenciatarios creando juegos de forma constante.

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Este informe de 01consulting se argumenta en lo que dicen  “según las ventas evaluadas y estimadas de productos de 30 compañías y 40 productos a nivel mundial y teniendo en cuenta los ingresos y unidades vendidas”.

A pesar de que ya mencionamos que  Oculus Rift fue el primer casco de realidad virtual en el mercado, no ha conseguido llegar a las masas debido a su elevado precio y a la necesidad de tener un ordenador de altas prestaciones, un problema similar al que tiene HTC Vive. Si seguimos hablando de otros fabricantes que se dedican al comercio con visores más baratos como Samsung o la propia Google, está más relacionado con el tipo de mercado al que va dirigido, menos difíciles o extremos y más casual, y a las experiencias de realidad virtual que ofrecen, mucho más sencillas que juegos completos como los que tiene PlayStation VR.

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